Tierras Desoladas
Skip

SISTEMAS

Sistemas

Post has published by Rhapsode

Sistemas del servidor

En esta sección tenéis los sistemas más importantes que podéis encontrar en el servidor, sus formas de funcionar y todo lo relacionado con ellos. En cada sección encontraréis una explicación a detalle del sistema que corresponda. En caso de tener cualquier tipo de duda, contactad con el staff.

Sistema de Trasfondos

Los trasfondos marcan de forma muy general parte de la historia de vuestro personaje. Como podéis ver son conceptos muy amplios y dentro caben muchas cosas. Al entrar al servidor por primera vez con un personaje, deberéis escoger dos trasfondos en el área de inicio, dirigiéndoos al npc que los da. Una vez seleccionados, se os aplicaran como dote y ya tendréis todos los bonos de cada uno. Recordad que son necesarios para poder bajar al mundo y empezar vuestra aventura. Por supuesto los trasfondos que elijáis tienen que tener un sentido y deberéis interpretar a vuestro personaje en base a ellos, aunque con el tiempo pueda cambiar el rol por el motivo que sea. En cualquier caso, se tendrá en cuenta a la hora de dar desbloqueos si los trasfondos elegidos ingame van acorde al personaje o no.

Sistema de Áreas Submarinas

Al entrar en un área submarina o llena de agua tendréis un tiempo limitado en el que podéis estar sin oxígeno antes de ahogaros. El tiempo que podéis aguantar bajo el agua está determinado por: [Bonificador de Constitución + 12] asaltos. Conforme os acerquéis al nº total de asaltos os irán saliendo mensajes que alertarán de la falta de oxígeno. Si empezáis a ahogaros, recibiréis una cantidad de daño determinada cada asalto hasta que fallezcáis. Este tiempo se puede ver modificado por:

  • [DOTE] Mutación de anfibio → Permite respirar hasta 6h bajo el agua
  • [CONJURO] Branquias de Goldan → Permite respirar bajo el agua mientras dure el conjuro.

Además, al estar bajo el agua tendréis -60% velocidad de movimiento. Ese % se puede modificar en función de la habilidad atletismo y dote:

  • [DOTE] Hijo del Océano → Establece la reducción de % de velocidad de movimiento en 30%.
  •  [Habilidad Atletismo total]: [1-5] → -60% velocidad de movimiento. [6-10] → -55 % velocidad de movimiento. [11-15] → -50% velocidad de movimiento. [16-20] → -45% velocidad de movimiento. [21-25] → -40% velocidad de movimiento.

Sin embargo, el % de velocidad de movimiento se ve completamente alterado por la clase de armadura que llevéis. Si es una armadura pesada, la velocidad de movimiento se reducirá drásticamente, mientras que si lleváis una armadura ligera o ropa, ese % apenas se verá alterado. [ESPECIAL]

  • La gran mayoría de conjuros de fuego NO funcionarán bajo el agua.
  • Las criaturas que no tengan capacidad para respirar bajo el agua (convocados, compañeros animales…) morirán.
  • Toda criatura de fuego morirá al instante en áreas de agua.
  • Toda criatura afín el fuego (es decir, afín, no que el fuego sea su base) recibirá un penalizador bajo el agua.
  • Toda criatura de base de agua recibirá un bonificador al estar bajo el agua.
  • Se aplica automáticamente el efecto silencio.
  • Se aplica un penalizador de ataque.
  • No podréis cambiaros las armaduras bajo el agua.
  • No podréis equiparos armas a distancia excepto una en concreto.

¡Buen stitchigluglug! A ver si os ahogáis todos.

Sistema de Pociones

Existen diferentes brebajes, tónicos o pociones que aun proporcionando beneficios directos al usuario, también poseen cierto grado inherente de toxicidad. Esto repercute directamente en la capacidad y velocidad a la que podéis beberlas y contar con sus beneficios. El principal efecto de saturación va ligado a las pociones sanadoras, es decir, aquellas que curan rápidamente. Dependiendo de la fuerza y concentración de la poción subirá el nivel de saturación y deberéis esperar un corto período de tiempo determinado antes de poder ingerir otra. Esto se ve anunciado con una pequeña barra de colores que os aparecerá al tomar la poción. El color azul indica que la saturación es baja, mientras que el amarillo moderado y el rojo muy alto. Una vez lleguéis al rojo, si habéis pasado el nivel de saturación máxima empezará una cuenta atrás en rojo hasta que la toxicidad en vuestra sangre desaparezca y podáis tomar otra poción sin contar con efectos nocivos. De lo contrario, si habéis llegado al nivel máximo pero no la habéis pasado, comenzará una cuenta atrás (más rápida). Saturación al máximo sin haberla pasado. Saturación al máximo. En cualquier caso, las pociones ingeridas mientras la saturación es mínima garantizarán TODOS los beneficios naturales de las pociones. Dicho de otra manera, si una poción sanadora proporciona 1d20 puntos de vida y es ingerida mientras no hay saturación, garantizará 1d20, mientras que si se ingiere con saturación en amarillo, quizás, esa curación se reduzca a la mitad (1d10). Independientemente de cual sea la poción, los efectos garantizados con la saturación en rojo son NULOS. Toxicidad máxima es indirectamente proporcional a beneficio. Además de las pociones sanadoras existen tres tipos diferentes de pociones y saturaciones con las que debéis contar: Poción de poder verde Poción de poder azul Poción de poder dorado Se dividen en dos grupos según oficios:

  1. Pociones de Curandería: Dentro de este oficio podéis elaborar pociones de diferentes niveles de poder, siendo verde, azul o dorado (por orden de poder). Al día, es decir, desde un descanso a otro descanso, podéis ingerir una poción y sólo una poción de cada cota de poder de curandería. (1 poción verde, 1 poción azul, 1 poción dorada). Aquellas pociones elaboradas que no posean ninguno de esos colores podrán usarse siempre y cuando no tengáis un efecto similar activado (por ejemplo, una poción que os de una tirada de salvación 1, si os tomáis otra, no os sumará otro +1), o cuando expire el efecto que tengáis activo.
  2. Pociones de Brujería: Dentro de este oficio podéis elaborar pociones de diferentes niveles de poder, siendo verde, azul o dorado (por orden de poder). Al día, es decir, desde un descanso a otro descanso, podéis ingerir una poción y sólo una poción de cada cota de poder de brujería. (1 poción verde, 1 poción azul, 1 poción dorada). Aquellas pociones elaboradas que no posean ninguno de esos colores podrán usarse siempre y cuando no tengáis un efecto similar activado (por ejemplo, una poción que os de fuerza +2, si os tomáis otra, no os sumará otro +2), o cuando expire el efecto que tengáis activo.

Notas claras

  • Las pociones sanadoras se pueden usar contando con un sistema de saturación corto. NO necesitan descanso para poder usarlas, sólo control y manejo de un corto tiempo.
  • Las pociones de poder verde, azul y dorado de Curandería y Brujería, sólo se pueden tomar 1 vez por cota de poder hasta volver a descansar. Ejemplo: Stitch usa 1 [Poción de Odio], 1 [Poción de Calamidad], 1 [Poción de Destrucción], todas de curandería, pues también podría usar 1 [Poción de Magia Destructora de Mundos], 1 [Poción de Baneo], 1 [Poción de Ignorasion Máxima] de Brujería. En total, podríais ingerir 2 pociones de poder verde, 2 pociones de poder azul, 2 pociones de poder dorado entre descansos.

 

Gracias a las caravanas se puede transportar mercancía y, sobre todo, viajar de manera medianamente segura a todos aquellos que así lo deseen. Pues en cada ciudad (o casi toda), hay flujo de caravanas. Las rutas más importantes van entre Istek, Galparan y Puerta del Tral.

  • ¿Cómo funcionan?
    En las afueras de cada ciudad podréis pagar por viajar a un lugar determinado. Esto os transportará al interior de una caravana donde tendréis que esperar durante un periodo de tiempo para llegar a vuestro destino. Cuanto mayor sea la distancia entre una ciudad u otra, mayor será el tiempo que tarde en llegar. ¡Ojo! Existen ciertos contratiempos…
  • ¿Qué contratiempos, Stitch? ¿Por qué eres así?
    Porque debe ser así. Podréis ser víctimas de un asalto a la caravana. Esto causará que el caballo automáticamente muera y os deje en un punto medio (más o menos) entre vuestro punto de partida y el de destino. No llegaréis a vuestro destino automáticamente tras despachar la amenaza, sino que deberéis andar. ¿Y es muy frecuente? No. ¿Y difícil? Depende de la zona, pero… ¡tampoco! Aún así, sería recomendable viajar en caravana con más personas, pues en mayor compañía menos es la amenaza o, al menos, más objetivos tienen los enemigos y podrás escapar tú. Hay que pensar en todo.

En Tierras Desoladas la minería y herrería es algo muy importante, pues no solo logra abastecer a los señorlingos que gobiernan las baronías, condados o ducados, sino que también sirven a título personal para todos y cada uno de los aventureros interesados. Herrería bebe directamente de Minería y viceversa, pero, ¿Cómo funcionan? Para hacer minería deberéis tener equipado un [Pico de Minería] especial y golpear las vetas de mineral que encontréis. Minería es una profesión de recolección, y como tal, se va subiendo sin importar nivel, clase, etc. Esto quiere decir que podréis subir desde 1/200 a 200/200 sin ningún impedimento más que el de aquellas criaturas que protejan la mena o veta. Una vez encontréis una y golpeéis, en función de cuánta fuerza tengáis podréis extraer más mineral o menos, además de poder subir el % del oficio de recolección. Simple, ¿verdad? El mineral recolectado pasa a manos de los herreros (o el mismo aventurero recolector), y se sucede la fase de obtención de lingotes. Cada mineral deberá meterse en la fragua/forja (no os olvidéis de llevar puestos los [Guantes de Forja]) y, en función de vuestras habilidades totales de [Fabricar Armas] y [Fabricar Armaduras] (totales significa habilidades que suman la base, objetos, conjuros, etc), aquella en la que más puntos tengáis será la que os cuente y obtendréis más o menos lingotes . Con los lingotes obtenidos podréis fabricar armas, armaduras, sellos e insignias en el [Yunque]. ¡Vaya! Debéis tener equipado primero el martillo ligero de [Martillo de Forja]. Para fabricar una arma o armadura precisaréis de diferentes moldes que también deberéis comprar, mientras que para los sellos e insignias deberéis obtener diferentes componentes especiales del mundo. Pero, echemos un vistazo un poquito más a fondo:

  • ¿Cómo fabrico armas o armaduras? Para fabricar armas o armaduras deberéis usar un molde previamente fabricado o comprado en el [Yunque], con las herramientas o materiales adecuados (lingotes principalmente), además, las clases de armas o armaduras van ligadas al nivel de poder [Blanco = Cobre], [Verde = Hierro], [Azul = Acero] y [Dorado = Mithril].
  • ¿Cómo fabrico sellos? Podéis fabricar los sellos metiendo en el [Yunque] los componentes especiales necesarios y los lingotes acordes al nivel de poder: [Verde = Hierro], [Azul = Acero], [Dorado = Mithril]. Sólo se puede con esos tres niveles de poder (esto excluye a Blanco – Cobre). Los sellos, además, son pequeños utensilios especiales que mejoran radicalmente una arma de poder [Verde], [Azul] o [Dorado], es decir, podréis fabricar para diferentes tipos de poder. Cada arma o armadura de poder verde, azul o dorado tiene una capacidad máxima de sellos que aceptan en función de su color, es decir: [Verde] → 1 sello máximo.  [Azul] → 2 sellos máximos. [Dorado] → 2 sellos máximos.
  • ¿Cómo fabrico insignias? Al igual que los sellos, las insignias sirven exclusivamente para ARMADURAS y ESCUDOS. (Por equilibrio, esto excluye botas, brazales, yelmos, etc).
  • ¿Cómo subo el oficio de [Herrería]? Herrería se sube de manera diferente que los oficios o profesiones de recolección, pues va ligada directamente al nivel de [Fabricar Armas] y [Fabricar Armaduras] que tengáis. Además se divide en dos subramas:
  1. Herrería — Fabricación de Armas. Dependiente principalmente de la habilidad base de Fabricar Armas. La creación de armas y sellos va ligada aquí.
  2. Herrería — Fabricación de Armaduras. Dependiente principalmente de la habilidad base de Fabricar Armaduras. Creación de armaduras metálicas y escudos (incluye petos, yelmos, brazales) e insignias.

En Tierras Desoladas la carpintería es esencial para la civilización, pues todo o casi todo precisa de madera. Los aventureros, cazadores y mercaderes verán que la carpintería es muy jugosa. Carpintería bebe directamente de la tala de árboles y viceversa, pero, ¿Cómo funcionan? Para hacer Tala deberéis tener equipada una [Hacha de leñador] especial y golpear los árboles que os encontréis. Tala/Leñador es una profesión de recolección, y como tal, se va subiendo sin importar nivel, clase, etc. Esto quiere decir que podréis subir desde 0/200 a 200/200 sin ningún impedimento más que el de aquellas criaturas que protejan el árbol. Una vez encontréis uno y golpeéis, en función de cuánta fuerza tengáis podréis cortar más leños o menos, además de poder subir el % del oficio de recolección. Simple, ¿verdad? Los leños recolectados pasan a manos de los carpinteros (o el mismo aventurero recolector), y se sucede la fase de obtención de planchas de madera. Cada leño deberá meterse en un caballete para serrar, (¡no os olvidéis de llevar equipada una sierra!) y, en función de vuestras habilidades totales de [Fabricar Armas] y [Fabricar Armaduras] (totales significa habilidades que suman la base, objetos, conjuros, etc), aquella en la que más puntos tengáis será la que os cuente y obtendréis más o menos planchas de madera. Con las planchas de madera obtenidas podréis fabricar arcos, ballestas en la [Mesa de Carpintería] y Glifos en la [Mesa de Glifos]. Debéis tener equipado primero la [Sierra] (carpintería). Para fabricar un arma precisaréis de diferentes planos que también deberéis comprar, mientras que para los glifos deberéis obtener diferentes componentes especiales del mundo. Pero, echemos un vistazo un poco más a fondo:

  • ¿Cómo fabrico arcos/ballestas/flechas? Para fabricarlos deberéis usar un plano comprado y meterlo dentro de la mesa de carpintería con las herramientas o materiales adecuados (planchas de madera), además, las clases de armas van ligadas al nivel de poder [Blanco = Tejo], [Verde = Olmo], [Azul = Cedro] y [Dorado = Roble].
  • ¿Cómo fabrico Glifos? Podéis fabricar los glifos metiendo en la [Mesa de Glifos] los componentes especiales necesarios y las planchas de madera acordes al nivel de poder: [Verde = Olmo], [Azul = Cedro], [Dorado = Roble]. Sólo se puede con esos tres niveles de poder (esto excluye a Blanco – Tejo). Los glifos, además, son pequeños utensilios especiales que mejoran radicalmente una arma de poder [Verde], [Azul] o [Dorado], es decir, podréis fabricar para diferentes tipos de poder. Cada arma de poder verde, azul o dorado tiene una capacidad máxima de glifos que aceptan en función de su color, es decir: [Verde] → 1 glifo máximo.  [Azul] → 2 glifos máximos. [Dorado] → 2 glifos máximos. La creación de glifos depende exclusivamente de la habilidad [Fabricar Armas].
  • ¿Cómo subo el oficio de [Carpintería]? Carpintería se sube de manera diferente a los oficios o profesiones de recolección, pues va ligada directamente al nivel de [Fabricar Armas] que tengáis. Esto quiere decir que cuanto mayor sea vuestra habilidad en fabricar armas, ¡más planos podréis seguir y crear más armas y glifos!

Cazadores, guardabosques, hombres de la naturaleza son los que frecuentemente se entregan al oficio de Peletería y Jifería. Si existen pieles calientes que abriguen en invierno, es gracias a ellos, si hay capas, guantes, botas de cuero, también. Este oficio es de los más extendidos y con razón. Para hacer Jifería deberéis tener equipado un [Cuchillo desollador] especial y, una vez hayáis matado al animal, usar el poder especial del cuchillo en su cuerpo. Si la piel de la criatura puede ser extraída os percataréis de ello. Jifería es una profesión de recolección, y como tal, se va subiendo sin importar nivel, clase, etc. Esto quiere decir que podréis subir desde 0/200 a 200/200 sin ningún impedimento más que el de matar primero a las criaturas de las que queréis obtener la piel. Una vez encontréis una, la matéis y uséis el cuchillo sobre sus cuerpos, podréis obtener más o menos pieles, además de poder subir el % del oficio de recolección. Las pieles recolectadas pasan a manos de los Peleteros (o el mismo aventurero recolector), y se sucede la fase de obtención de cueros curados. Cada piel deberá meterse en un Colgadero para curtir, (¡no os olvidéis de llevar equipados unos guantes especiales para evitar las quemaduras por ácido!) y, en función de vuestras habilidades totales de [Fabricar Armas] y [Fabricar Armaduras] (totales significa habilidades que suman la base, objetos, conjuros, etc), aquella en la que más puntos tengáis será la que os cuente y obtendréis más o menos cueros. Con las piezas de cuero obtenidas podréis fabricar un montón de cosas como capas, armaduras diversas, bolsas de cuero… (entre otras), además de parches en la [Mesa de Parches]. Para fabricar algo en la mesa de peletería precisaréis de diferentes patrones que también deberéis comprar, mientras que para los parches deberéis obtener diferentes componentes especiales del mundo. Pero, echemos un vistazo un poco más a fondo:

  • ¿Cómo fabrico armaduras, capas, mochilas, etc…? Para fabricarlos deberéis usar un patrón comprado y meterlo dentro de la mesa de peletería con las herramientas o materiales adecuados (cueros), además, las clases de armaduras y objetos van ligados al nivel de poder [Blanco = Lobo], [Verde = Jabalí], [Azul = Oso] y [Dorado = Cocodrilo].
  • ¿Cómo fabrico Parches? Podéis fabricar los parches metiendo en la [Mesa de Parches] los componentes especiales necesarios y los cueros acordes al nivel de poder: [Verde = Jabalí], [Azul = Oso], [Dorado = Cocodrilo]. Sólo se puede con esos tres niveles de poder (esto excluye a Blanco – Lobo). Los parches, además, son pequeños utensilios especiales que mejoran radicalmente cualquier objeto creado por peletería de poder [Verde], [Azul] o [Dorado], es decir, podréis fabricar para diferentes tipos de poder. Cada objeto de poder verde, azul o dorado tiene una capacidad máxima de parches que aceptan en función de su color, es decir: [Verde] → 1 parche máximo.  [Azul] → 2 parches máximos. [Dorado] → 2 parches máximos. Si bien el máximo puede variar en función del objeto base creado. La creación de parches depende exclusivamente de la habilidad [Fabricar Armaduras].
  • ¿Cómo subo el oficio de [Peletería]? Peletería se sube de manera diferente a los oficios o profesiones de recolección, pues va ligada directamente al nivel de [Fabricar Armaduras] que tengáis. Esto quiere decir que cuanto mayor sea vuestra habilidad en fabricar armaduras, ¡más patrones podréis seguir y crear más objetos y parches!

Sastrería es una profesión muy cotizada y especial en Tierras Desoladas. La moda (que marca la nobleza) la proyectan los sastres a través de sus creaciones. Esta profesión es muy popular entre las gentes y aventureros, especialmente por algo en concreto que veréis más adelante. Para poder hacer sastrería primero deberéis haber recogido materia prima (yute, lino, algodón o kapok). Para hacer esto deberéis haber seleccionado primero la profesión de Sastrería en el instructor y cumplir con ciertos requisitos en función de la planta. Yute → [4] Rangos bases de Fabricar Armaduras. Lino → [7] Rangos bases de Fabricar Armaduras. Algodón → [13] Rangos bases de Fabricar Armaduras. Kapok → [16] Rangos bases de Fabricar Armaduras. Una vez hayáis recolectado suficientes piezas de materia prima, podréis dirigiros a los telares en las ciudades. Allí, metiendo las piezas concretas de materia prima podréis elaborar [Rollos de Yute] […], una vez tengáis los rollos, podréis emplearlos en el mismo telar para crear [Haces de Yute] […], los haces serán aquellos con los que podréis realizar creaciones en la [Mesa de Sastrería] y [Mesa de Forros]. Muy bien, pero…

  • ¿Cómo fabrico ropas, mochilas, etc…? Con sastrería sólo podéis crear ropas, mochilas y forros. Para fabricarlos deberéis usar un patrón comprado y meterlo dentro de la mesa junto con los haces necesarios para realizar una pieza, y tener en posesión una [Aguja] de sastrería. Las clases de ropas y mochilas van ligadas al nivel de poder [Blanco = Yute], [Verde = Lino], [Azul = Algodón] y [Dorado = Kapok].
  • ¿Cómo fabrico Forros? Podéis fabricar los forros metiendo en la [Mesa de Forros] los componentes especiales necesarios (recolectados por el mundo) y los haces acordes al nivel de poder: [Verde = Lino], [Azul = Algodón], [Dorado = Kapok]. Sólo se puede con esos tres niveles de poder (esto excluye a Blanco – Yute). Los forros, además, son pequeños utensilios especiales que mejoran radicalmente cualquier objeto creado por sastrería de poder [Verde], [Azul] o [Dorado], es decir, podréis fabricar para diferentes tipos de poder. Cada objeto de poder verde, azul o dorado tiene una capacidad máxima de forros que aceptan en función de su color, es decir: [Verde] → 1 forro máximo.  [Azul] → 1 forro máximos. [Dorado] → 1 forro máximos. Si bien el máximo puede variar en función del objeto base creado. La creación de forros depende exclusivamente de la habilidad [Fabricar Armaduras]. Si bien con sastrería sólo se pueden crear ropas y mochilas, sí pueden fabricar forros para mejorar capuchas, capas, guantes, botas y cinturones de cuero. Esto quiere decir que casi cualquier objeto que tengan podrán mejorarlo con el espacio de mejora único que otorga la profesión de sastrería.
  • ¿Cómo subo el oficio de [Sastrería]? Sastrería se sube de manera diferente a los oficios o profesiones de recolección, pues va ligada directamente al nivel de [Fabricar Armaduras] que tengáis. Esto quiere decir que cuanto mayor sea vuestra habilidad en fabricar armaduras, ¡más patrones podréis seguir y crear más objetos y forros! Además, para encontrar las plantas necesarias para elaborar las materias primas, también va ligado al nivel de fabricar armaduras.
  • ¿Cómo aplico los forros más a fondo? Los forros de sastrería son piezas de tela concretas que cuentan como 1 espacio único de mejora. Esto quiere decir que independientemente de los espacios de mejora aplicados por parches, suman. Un claro ejemplo sería: Tenemos unos [Guantes de Jabalí de Cerrajero], estos permiten 1 mejora de parches de peletería y sólo 1 mejora. Sin embargo, con sastrería, podemos aplicarle 1 mejora de forro sólo y exclusiva de sastrería. En este caso hemos decidido usar un [Forro del Galeno], que ocuparía 1/1 espacios de mejora de forros y otorgaría +2 Medicina a los guantes.

Encantamiento es una profesión reciente, pues fue surgiendo una vez que la Santa Hermandad, nacida en Shamar, comenzó a retirar sus garras de las Tierras de los Ríos. Encantamiento, o «La brujería» como se le conoce, se centra exclusivamente en mejorar mágicamente algunos objetos de equipamiento (entre otros menesteres on rol). Los más importantes son: Yelmos/capuchas, capas, guantes, brazaletes, escudos, armaduras, botas, cinturones y armas, con excepción de armas a distancia, en cuyo caso se refiere a la munición. Con el auge del coqueteo mágico tras la retirada de la Santa Hermandad, y tras el reciente acercamiento de esta de nuevo, Encantamiento sigue manteniéndose al pie del cañón como una herramienta elitista para favorecer a aquellos aventureros más avezados en las aventuras y guerras, o los nobles más pudientes. Sea como sea, es una profesión importante y como se ha nombrado anteriormente, difícil de dominar.   Para poder hacer encantamiento primero deberéis haber encontrado o comprado (de manera exclusiva) un pergamino de encantamiento. Este os dirá qué clase de encantamiento podréis aplicar, como, por ejemplo [Encantamiento de Escarcha], cuyo flujo mágico se refiere al frío para cualquier objeto que podáis equiparos (o casi cualquiera). Una vez tengáis dicho pergamino no lo perderéis nunca y podréis acercaros a la [Mesa de Encantamientos] en la que, tras adquirir (comprar) una [Runa] vacía, si lo depositáis todo junto, transferiréis el encantamiento al [Orbe Esenciador].  ¿Qué es el orbe esenciador?

  • Orbe Esenciador. Una vez hayáis transferido el encantamiento al orbe esenciador estaréis preparados para formular la mezcla exacta que logre converger en la extracción de una o dos esencias concretas y lograr imbuirlas en la runa vacía. ¿Suena raro? Bien. Una vez hayáis conseguido preparar el encantamiento en la [Mesa de Encantamientos], deberéis dirigiros al [Orbe Esenciador]. Al hablar con este os aparecerá una conversación con un menú desplegable en el que podréis añadir esencias, orbes, y luego encantar. Ahí sólo os aparecerán esencias u orbes si los tenéis en el inventario, de lo contrario, no saldrán submenús. Si habéis aplicado un encantamiento de escarcha, y habéis recolectado un orbe de darakha, más una esencia de agua, por ejemplo, podréis aplicarlas todas y comenzar a encantar. Si la combinación es correcta, la transfusión de energía/esencia se sucederá sin mayor problema pasando a través del Orbe Esenciador hasta la Mesa de Encantamientos, donde la runa, con el encantamiento principal que lanzasteis, aguarda. Como siempre, todo va en función del nivel de poder del objeto/runa que queráis crear, y el nivel de habilidad que tengáis en [Fabricar Objeto Encantado]. Las clases de runas que podéis crear van ligadas al nivel de poder [Verde], [Azul ] y [Dorado]. Y van divididas por niveles básicos, pero esto está más explicado dentro del módulo.
  • ¿Cómo fabrico runas? La síntesis de la fabricación de runas pasa por: 1.- Encontrar pergaminos de encantamiento. 2.- Emplearlos en la [Mesa de Encantamiento] con [Runas] vacías, es decir, sin encantar. 3.- Introducir en el [Orbe Esenciador] las esencias y orbes recolectados por el mundo de manera correcta.
  • ¿Cómo recolecto orbes y esencias por el mundo? Una vez se ha escogido como profesión [Encantamiento], podréis encontrar a lo largo y ancho del mundo puntos de poder mágicos de los que podéis extraer energía. Estos puntos distan mucho (su gran mayoría) de ser pacíficos y amables para el extractor, ya que, por norma general, los puntos de poder van ligados a criaturas extraordinarias que contienen las esencias tan codiciadas. En cuanto a los orbes, estos están estrechamente ligados a las mazmorras, pues sólo se consiguen ahí. Deberéis juntar esquirlas/fragmentos suficientes para formar un orbe, o encontrarlos directamente de criaturas más fuertes en esas mismas mazmorras.
  • ¿Cómo aplico las runas una vez las tengo? Las runas de encantamiento son piezas encantadas muy concretas que cuentan como 1 espacio único de mejora. Esto quiere decir que independientemente de los espacios de mejora aplicados por parches, forros u otras mejoras, suman. Un claro ejemplo sería: Tenemos unos [Guantes de Jabalí de Cerrajero], estos permiten 1 mejora de parches de peletería, sastrería y sólo 1 mejora. Sin embargo, con encantamiento, podemos aplicarle 1 mejora de runa sólo y exclusiva de encantamiento. En este caso hemos decidido usar una [Runa de Escarcha], que ocuparía 1/1 espacios de mejora de encantamiento y otorgaría… ¡Oye! ¿Quieres saber qué otorgaría? ¡Pruébalo dentro!

Stitch os odia.

La cocina es algo que desde siempre ha estado ahí y seguirá estando. Es una profesión muy peculiar, divertida y sobre todo, especial. Cocineros existen en todos lados, ¿cocineros en la nobleza? Algunos, y los que se encuentran son muy cotizados. Ahora, ¿Qué se puede hacer en cocina? ¡Echemos un vistazo!   Para poder cocinar primero deberéis haber hablado con el instructor (como en el resto de profesiones) y haber escogido la profesión. Entonces, se os desbloqueará la posibilidad de hacer las recetas.

  • ¿Cómo obtengo recetas? Algunas recetas básicas pueden ser compradas en las ciudades, otras obtenidas como recompensa por quest (recompensas concretas que deberéis escoger y seleccionar por conversación), y finalmente, la gran mayoría, por tesoros.
  • ¿Qué puedo hacer con esas recetas? Cada receta posee una descripción única en la que anuncia los ingredientes necesarios para realizar un plato en una estación de trabajo.
  • ¿Qué es una estación de trabajo? Una estación de trabajo es un puesto en el que podéis realizar diferentes recetas. Cuando encontráis una receta, esta os refiere a una estación y os indica un número determinado de ingredientes. En Tierras Desoladas podréis encontrar las siguientes estaciones: 1.- [Molino]. Para moler trigo y hacer harina. 2.- [Mantequera]. Para batir la leche y obtener mantequilla. 3.- [Caldero]. Para hacer infinidades de platos a la plancha, guisos, caldos. 4.- [Mesa de cocina]- Para preparar cosas y platos fríos. 5.- [Horno]. Para hornear cualquier plato.
  • ¿Cómo hago entonces una receta? Primero debéis acercaros a una estación de trabajo. Una vez allí, si tenéis la receta adecuada, debéis introducirla en la estación junto con los ingredientes. Si entonces cumplís con los requisitos (pues cada receta tiene un requisito determinado en función de su poder), lograréis hacerla.
  • ¿Qué requisitos? Para elaborar una receta se necesita tener unos rangos bases de habilidad [Fabricar Cocina]. Rangos bases son aquellos que obtienes cuando subes de nivel. Al clicar en la habilidad y gastar 1 punto en ella, se suma 1 punto y sólo 1 punto. Es decir, cuando termines de subir el nivel te darás cuenta de que tienes más puntos de los que pensabas, eso es porque se suma bonificador de característica y otras cosas, bien, pues eso no cuenta. Como digo, sólo cuenta los puntos que añades a la habilidad cuando subes de nivel. Recetas de color verde, [Fabricar Cocina] 7 . Recetas de color azul, [Fabricar Cocina] 12. Recetas de color dorado, [Fabricar Cocina] 16.
  • ¡Extra! Cocina se considera una profesión principal que puede elaborar platos y da bufos directos durante un tiempo determinado. A mayor poder, mayor tiempo y mayores los bufos. No obstante, como quizás su poder no pueda compararse con el resto de profesiones, sí que recibe cosas especiales: 1.- Cada vez que creéis una receta por primera vez, se os entregará un bono extra de experiencia. 2.- Dependiendo del nivel de poder de la receta y vuestro nivel, cuando creéis una receta, se os entregará una experiencia determinada, lo que no solo os ayudará con lo que creéis, sino que también a subir de nivel.
  • ¿Cómo recojo ingredientes? Los ingredientes los podéis conseguir comprando en los mercados de diferentes ciudades, recolectándolos por el mundo, en tesoros, o pescando.
  • ¿Pesca? Si bien la pesca no está considera un oficio, sí que podría. Pescando podréis recoger peces y moluscos que se utilizan en la profesión de cocina. ¿Cómo funciona? Al obtener una caña de pescar veréis que tiene dos opciones [Poder único] y [Poder único para sí], bien. A lo largo del mundo hay diferentes puntos de pesca, de mar, océano, río, pantano, aguas subterráneas… En cada uno de esos puntos podréis encontrar peces diferentes. Usando [Poder único] de vuestra caña sobre un punto de pesca, comenzaréis a pescar. Aquí podéis cazar algún pez sin tener ningún cebo en el anzuelo, aunque no es lo normal. Las probabilidades de éxito se reducen si no tenéis un cebo puesto. Si tuvierais un cebo, lo engancháis y durante vuestra siguiente pesca estará activo. Hasta que no falléis intentando pescar un pez, el cebo seguirá activo y los peces no se lo llevarán. ¡Bien! ¿Y qué sucede cuando usas [Poder único] sobre un punto de pesca? Picará un pez, seguro. Una vez haya picado aparecerán tres pececitos de diferentes colores. Azul indica que es fácil y sale a menudo, amarillo que es más complicado, y rojo muy raro de ver y más difícil. A mayor dificultad la cuenta atrás de los pececitos será más rápida hasta llegar al mensaje de: ¡Ahora!. Cuando aparezca ese mensaje, tendréis que recoger el anzuelo tirando de la caña usando [Poder único para sí]. Con eso intentaréis sacar del agua al hijo de Valkner. Si tenéis un cebo, las probabilidades de que lo pilléis serán más grandes, si no lo tenéis, bastante más bajas. Podéis perder al pececito si habéis intentado sacarlo del agua antes de tiempo. Si pasara más tiempo del debido tras la cuenta atrás e intentáis recoger la caña de pescar os daréis cuenta de que ya se han ido y vosotros sin daros cuenta. ¡Y esto es todo!

Dentro del módulo podréis encontrar explicaciones igual de extendidas en cada instructor de profesión.

Stitch os quiere.

La alquimia en Tierras Desoladas está dividida en dos subramas:

  1. Curandería.
  2. Brujería.

Ambas se realizan de una manera similar pero con unos resultados muy diferentes. Mientras que Curandería se centra exclusivamente en brebajes, tónicos y mejunjes curativos, restauradores y mejora del estado natural del cuerpo, Brujería se enfoca en potenciar o transformar el estado natural de diversas maneras, a cada cual más extraña.

Curandería

La curandería se extiende por todo el continente de Tierras Desoladas desde tiempos inmemorables y bebe directamente de los frutos que da Dunia. Es decir, precisa de plantas, hongos o frutos que nacen directamente de la tierra y en comunión con la magia divina que brinda la diosa de la fertilidad. Existen diferentes componentes que pueden recolectarse, pero precisan de un rango base mínimo de habilidad, es decir, rangos que alcanzáis al subir de nivel en la ficha de personaje, no los totales y aquellos que se pueden modificar por objetos. La tabla de abajo no es representativa del nº total de ingredientes que podéis recolectar, sino orientativa e informativa para demostrar las claves de cambio y requisitos.

MaterialRequisito
Camomila[Medicina  5]
Aloe[Medicina 6]
Lavanda[Medicina 8] y [Sab.Naturaleza 1]
Amapola real[Medicina 10] y [Sab.Naturaleza 2]
??????????
??????????
?????[Medicina 16] [Sab.Naturaleza 5] [Sab. Magia 3]
??????????
??????????
??????????

Si existen más ingredientes, no se verán reflejados aquí.   Tanto si los ingredientes os han sido entregados, como si los habéis sacado vosotros, podréis dirigiros a la mesa de alquimia donde se os abrirá un menú desplegable de conversación dándoos a escoger entre las dos ramas (brujería o curandería). En este caso, al seleccionar curandería os aparecerá:

  1. Echar ingredientes al matraz.
  2. Elaborar.

Dentro de [Echar ingredientes] tendréis dos submenús, pues serán los componentes que podréis añadir al matraz separados por grupos:

  1. 1 [Plantas y especiales]. Este grupo reúne todas las plantas, hongos y disolventes que podéis añadir al matraz.
  2. 2 [Esquirlas y Orbes]. Este grupo reúne todas las esquirlas y orbes que podéis añadir al matraz.

Una vez se haya añadido la cantidad que creáis pertinente de cada ingrediente, podréis seleccionar [Elaborar] y comenzaréis a elaborar el mejor tónico de vuestra vida, o la mayor mierda de troll líquida. ¿Y cómo funciona? Podréis elaborar pociones en función del rango base que tengáis en Medicina y Fabricar pociones. La tabla de abajo no es representativa del nº total de tónicos, brebajes y mejunjes que podéis realizar, sino orientativa e informativa para demostrar las claves de cambio y requisitos.

RecetaRequisito
?????[Medicina 7] y [Fabricar pociones 7]
?????[Medicina 18 y Fabricar pociones 18]

Esto quiere decir que, al menos en algún punto de vuestra vida como aventureros, si queréis continuar elaborando potingues deberéis cumplir con esos rangos bases de habilidad (aquellos que sólo se adquieren al subir el punto, clicando sobre la habilidad, al subir de nivel). ¿Entonces cómo elaboramos pociones? Si cumplís los requisitos y echáis los ingredientes adecuados al matraz podréis elaborar una poción, tónico, brebaje, cataplasma, etc. Aquí, sin embargo, entra en juego el rango TOTAL de habilidad de Fabricar Pociones que tengáis. Esto quiere decir que si tenéis bonos a esa habilidad por objetos, por conjuros, por bufos, porque una deidad os los da, contaréis con ese nº total y no el base. ¿Y para qué sirve? Se realizan pruebas enfrentadas a vuestra habilidad total de Fabricar Pociones, si vuestro resultado es mayor de un dígito determinado, podréis crear más o menos cantidad de lo que os propongáis. ¡Más tónicos por menos ingredientes! ¿Entonces debéis descubrir las recetas vosotros solos? No y sí. Existen diferentes recetas que se adquieren por instructor, por loot y por recompensas especiales. ¡Quizás existan recetas únicas que tú y sólo tú pequeño aventurero podrás realizar! ¿Quién sabe?

Brujería

La brujería se ha abierto paso desde hace más de 50 años en Tierras Desoladas por el continente. Perseguida inicialmente por la Santa Hermandad y aquellos defensores con celo del protectorado contra la magia, poco a poco se fue abriendo paso hasta extenderse por todos y cada uno de los rincones de las tierras civilizadas. Chamanes, arcanistas, magos y diversos usuarios la emplean, a veces, más de lo que deben. Existen diferentes componentes que pueden recolectarse, pero precisan de un rango base mínimo de habilidad al igual que curandería, es decir, rangos que alcanzáis al subir de nivel en la ficha de personaje, no los totales y aquellos que se pueden modificar por objetos. La tabla de abajo no es representativa del nº total de ingredientes que podéis recolectar, sino orientativa e informativa para demostrar las claves de cambio y requisitos.

MaterialRequisito
Amana[Saber Magia 5]
Otoño[Saber Magia 6]
Belafría[Saber Magia 8] y [Buscar 1]
??????????
??????????
??????????
??????????
?????[Saber Magia 16] [Buscar 3] [Sab.Naturaleza 1]
??????????
??????????
??????????

Si existen más ingredientes, no se verán reflejados aquí. Tanto si los ingredientes os han sido entregados, como si los habéis sacado vosotros, podréis dirigiros a la mesa de alquimia donde se os abrirá un menú desplegable de conversación dándoos a escoger entre las dos ramas (brujería o curandería). En este caso, al seleccionar brujería os aparecerá:

  1. Echar ingredientes al matraz.
  2. Elaborar.

Dentro de [Echar ingredientes] tendréis cuatro submenús, pues serán los componentes que podréis añadir al matraz separados por grupos:

  • [Plantas]. Este grupo reúne todas las plantas, hongos y disolventes mágicos que podéis añadir al matraz.
  • [Especiales]. Este grupo reúne todos los ingredientes especiales como (patita de araña, hueso de dinosaurio, lágrima de jugador).
  • [Esencias]. Este grupo reúne todas las esencias primordiales que hayáis encontrado (esencias de fuego, tierra, rayo…).
  • [Esquirlas y Orbes]. Este grupo reúne todas las esquirlas y orbes mágicos que hayáis podido encontrar durante vuestras aventuras.

Una vez se haya añadido la cantidad que creáis pertinente de cada ingrediente, podréis seleccionar [Elaborar] y comenzaréis a elaborar el mejor tónico de vuestra vida, o el mayor llanto de vuestra carrera. ¿Y cómo funciona? Podréis elaborar pociones en función del rango base que tengáis en Saber Magia y Fabricar pociones. La tabla de abajo no es representativa del nº total de tónicos, brebajes y mejunjes que podéis realizar, sino orientativa e informativa para demostrar las claves de cambio y requisitos.

RecetaRequisito
?????[Saber Magia 7] y [Fabricar pociones 7]
?????[Saber Magia 19] y [Fabricar pociones 19]

Esto quiere decir que, al menos en algún punto de vuestra vida como aventureros, si queréis continuar elaborando potingues deberéis cumplir con esos rangos bases de habilidad (aquellos que sólo se adquieren al subir el punto, clicando sobre la habilidad, al subir de nivel). ¿Entonces cómo elaboramos pociones? Si cumplís los requisitos y echáis los ingredientes adecuados al matraz podréis elaborar una poción, tónico, brebaje, cataplasma, etc. Aquí, sin embargo, entra en juego el rango TOTAL de habilidad de Fabricar Pociones que tengáis. Esto quiere decir que si tenéis bonos a esa habilidad por objetos, por conjuros, por bufos, porque una deidad os los da, contaréis con ese nº total y no el base. ¿Y para qué sirve? Se realizan pruebas enfrentadas a vuestra habilidad total de Fabricar Pociones, si vuestro resultado es mayor de un dígito determinado, podréis crear más o menos cantidad de lo que os propongáis. ¡Más tónicos por menos ingredientes! ¿Entonces debéis descubrir las recetas vosotros solos? No y sí. Existen diferentes recetas que se adquieren por instructor, loot y por recompensas especiales. ¡Quizás existan recetas únicas que tú y sólo tú pequeño aventurero podrás realizar! ¿Quién sabe?

  En Tierras Desoladas existen cuatro tipos de descanso: 1.- Intemperie. 2.- Habitación de clase baja. 3.- Habitación de clase media. 4.- Habitación de clase alta. En cada una de ellas se recuperará un % determinado de vuestra vida. En función de la calidad de la habitación, más vida podréis recuperar. Se considera descanso a la intemperie todo aquel que se realice en un campamento a las afueras de la ciudad. Primero, para poder hacerlo necesitáis tener en el inventario [Raciones de viaje], podréis adquirirlas en las posadas. Una vez descanséis fuera recuperaréis un % bastante bajo de vida y no podréis volver a descansar a la intemperie hasta pasadas unas horas. Esto no sucede en las posadas. Las habitaciones sólo estarán disponibles en las susodichas que podréis encontraros por el continente. La mayoría suelen contar con una habitación de clase baja, una de clase media y otra de clase alta, sin embargo no todas las posadas ofertan las mismas habitaciones o tienen el mismo precio, aunque sí se mantiene la misma recuperación ligada a cada habitación (clase baja → recuperación baja, clase media → recuperación media, clase alta → recuperación alta…). Aquí podréis descansar tantas veces queráis y recuperar conjuros… sin embargo no recuperaréis toda la vida si no la recuperasteis durante vuestro primer descanso. Se ha de tener presente que cada posada tiene un número determinado de habitaciones, y como tal, si están ocupadas por otros jugadores, deberéis esperar a que entreguen sus llaves, dormir con ellos,  o partir a descansar en un campamento.

¡Ajá! Veo que te interesan estos orbes tan especiales. El hecho de ser mágicos es innegable, ¿verdad, aprendiz? Hasta un norteño retrasado sabría identificarlo al tenerlo en sus manos. Pero, ¿de dónde vienen? ¿por qué están en Tierras Desoladas? Esa pregunta aún no tiene respuesta, aunque algo me dice que llegará, tarde o temprano. Si me preguntas a mí, yo diría que son reliquias del Imperio Ethurio pues sólo ellos sabrían utilizar una magia tan potente. Ahora copia la siguiente fórmula, mentecato, no es polvo de zirconio sino de stitchironio. — Sara Fuegoazul, Maestra de la Universidad Arcana de Ethuria.

Como recompensa exclusiva de las nuevas dungeons de Tierras Desoladas, se ha introducido un sistema de orbes especiales y sus fragmentos. Al reunir once fragmentos del mismo nombre y utilizarlos en el inventario estos se unirán y formarán un orbe. Públicos (es decir, no secretos), son los siguientes:

 

Orbe de Darakha → Transforma un objeto verde a otro verde del mismo tipo y de igual valor.

Orbe de Camia → Transforma un objeto verde a un objeto azul del mismo tipo.

 

Orbe de Belial → Transforma un objeto azul por otro objeto azul del mismo tipo. Este no posee fragmentos y es algo más complicado de conseguir. Podréis encontrarlo directamente entero en las dungeons.

Orbe de Ashgan → Transforma un objeto azul a un objeto dorado del mismo tipo.

 

Orbe de Sorath → Transforma un objeto dorado a otro objeto dorado del mismo tipo.

 

 

¡Existen algunos orbes más con otras propiedades, pero encontrarlos es mucho más raro!

 

El Gremio de Cambistas y Mercaderes es la organización de mercaderes más importante de la región del sur del continente y el gremio más rico de Tierras Desoladas, y además actúa como banco y cambista por todo el continente. Es gracias a ellos y su gran maestre Rodic-Chibald Vaughn, hijo del fallecido Dugal anterior dirigente del gremio, que el dinero, las gemas y los objetos tan preciados permanecen a buen recaudo para todos los aventureros y gentes que así lo deseen.

  • ¿Cómo funciona?
    El gran maestre y la mayor parte de los bienes están guardados y ocultos en algún lugar indeterminado de las Colinas Azules y Gamoburgo, pero existen sucursales de banco en Galparan, Tral y Shamar. Si bien la sucursal de Tral en la actualidad está sufriendo una remodelación, y Shamar queda lejos, la principal disponible para todo el mundo es aquella en Galparan. Bien. ¿Cómo podéis acceder al banco?Una vez en la sucursal se os darán varias opciones:1.- Abrir una caja fuerte a vuestro nombre.
    Una vez paguéis una cifra determinada de monedas de oro, podréis acceder siempre a un pequeño espacio para guardar todo lo que queráis.2.- Cambiar gemas selladas , que son realmente la »moneda» más valiosa y de cambio que existe en el continente. Existen, de mayor valor a menor: Alejandrita sellada, Topacio sellado, Zafiro sellado, Esmeralda sellada, Rubí sellado. Podréis cambiar piezas de oro por estas gemas selladas, o gemas selladas por la cantidad de oro acorde. Tendréis más información dentro del módulo.

 

Un vistazo al pasado

Cuando se inició el servidor hace varios años, Tierras Desoladas contaba con dungeons que permanecían como un área común, encuentros normales con enemigos con mayor o menor nivel, pero no mucho más que hacer en ellas. Con la llegada de la bola azul del mal se implementaron las tiradas de habilidad, nuevos descubrimientos y secretos, pero seguía faltando más desarrollo para hacerlas una experiencia completa y gratificante. En esta nueva versión eso cambia drásticamente para volverlas interesantes, dinámicas y especiales.

 

Hacia lo desconocido

¡Oh oh! No puedes ver el minimapa.

En las áreas de dungeons veréis cómo vuestro minimapa desaparece y se oculta por una imagen de Tierras Desoladas. Esto quiere decir que no seréis capaces de ver qué os espera más allá y os obligará a fijaros en el mapeado que tenéis en frente para avanzar. Los ubicados, música y sonidos nuevos se han puesto así por una razón. Pueden daros pistas de qué os aguarda más adelante, pistas de secretos, de peligro, y en general, echaros una mano para guiaros y haceros pensar un poco fuera de la caja.

 

 

Secretos

Todas las dungeons tienen, al menos, un secreto que podéis descubrir si se cumplen ciertas variables. Experimentad, probad. Quizá encontréis una quest nueva, una criatura especial, u os deis de bruces con Stitch en la oscuridad.

 

Dignos oponentes

Las criaturas que pueblan estos sitios especiales distan mucho de sus parientes lejanas. Poseen propiedades peculiares, mayores resistencias. En general, suponen un reto mayor que debe ser abordado en grupo. Podréis identificar una criatura de mazmorra fácilmente pues el color de su nombre es diferente.

 

Jefes

En la mayor parte de las dungeons el final de estas culmina con un encuentro brutal con un jefe. Estos (en su gran mayoría) presentan nuevas mecánicas hechas con mucho mimo. Podréis identificarlos fácilmente y, además, tienen su nombre de un color particular. Además, los combates y las escenas de los jefes se reinician tras un tiempo determinado (por norma general, una hora de la vida real o seis horas en el juego), si intentáis entrar, no os lo permitirá hasta que pase el tiempo.

 

Recompensas

A mayor reto, mayor recompensa. En las dungeons encontraréis los verdaderos objetos mágicos especiales de Tierras Desoladas. Pero… ¿ahí acaba todo? En absoluto. Además de un sistema de cofres normal e individual controlado especialmente para cada dungeon, se han añadido recompensas colectivas para grupo. ¡Todas las criaturas de dungeons tienen un % de probabilidad de daros recompensa a todo aquel que esté combatiendo contra ellas! ¿Y los jefes? La primera vez que os enfrentéis a ellos, si conseguís derrotarlos, tendréis garantizada una recompensa grupal especial adicional además de una buena suma de experiencia nunca vista antes. Pero recordad, eso sí, ¡es una vez por personaje!

 

Mal lugar para un lobo solitario

Si bien las recompensas se multiplican yendo con al menos dos personas en el grupo además de ti, en solitario el % de recompensas por criatura desciende drásticamente, tanto el de las criaturas como el de los jefes. Las dungeons están pensadas para acudir en grupo, divertirse y rolear dentro. Pero, ¿y si el lobo solitario tuviera más nivel que el de la dungeon, le sería factible arrasarla? Eso nos lleva al siguiente punto.

 

Dificultad y niveles de dungeons

Dificultad y niveles de dungeons: En Tierras Desoladas hay varios niveles de dungeons ligados al mismo nivel de los objetos y su color (blanco, verde, azul, dorado, algo muy especial).

 

  • Nivel 3-7Verde.
  • Nivel 8-11 Azul.
  • Nivel 12-15+Dorado.

Además de lo comentado en el punto 5., un jugador que supere el nivel máximo de dungeon verá el % de loteo más reducido de lo normal.

 

Ejemplo:
Stitchol el Azul marcha a la dungeon [Torre de Marfil] él solo. La Torre de Marfil es una dungeon de nivel 7 y él tiene nivel 8.
— Se le aplica una bajada del % de loteo por superar el nivel de la dungeon.
— Se le aplica una bajada del % de loteo por no ir en grupo con al menos 2 personas más (3 en total).

Stitchol el Azul decide invitar al grupo a sus amigos de aventuras Rhapsin el Ladroncín y a Robotto Amano Armada. Stitchol sólo vería reducido el % de loteo por superar el nivel máximo de dungeon (ya que él tiene nivel 8).

 

No todo en esta vida es ser un aventurero. A veces, para poder llegar a serlo, primero se debe tener una cierta experiencia en el mundo y un equipamiento justo para empezar vuestras peripecias por el mundo. ¿Cómo se consigue esto? Eso es, con trabajos.

 

  • ¿Qué son los trabajos?
    Un trabajo es algo que no implica una aventura, (aunque podéis convertirlo en una). Se trata de una tarea que debéis realizar para ciertas personas, y se os remunerará en función de vuestro trabajo de dos formas: con XP y oro. Si bien, en un principio, están enfocados para todos los personajes que cumplan el requisito de tener menos de nivel 7, a partir de ese nivel, se contará como que sois más que capaces de estar libres por el mundo, por lo que no podréis seguir trabajando.
  • ¿Qué trabajos existen?
    Actualmente hay diferentes trabajos para desempeñar en la ciudad del inicio (Istek):
    1.- Escriba.
    2.- Guardia vigilante.
    3.- Ayudante de curandero.
    4.- Trabajador del campo (dentro de este trabajo hay 2 subtrabajos).
  • ¿Cómo funcionan exactamente?
    Tras hablar con la persona adecuada y aceptar empezaréis vuestra jornada de trabajo (10 minutos reales) en un recinto cerrado (o al menos, cerrado para vosotros). En ese tiempo deberéis realizar diferentes tareas, dichas tareas varían en función del trabajo que estéis realizando. No todos los trabajos tienen las mismas tareas ni funcionan igual. En alguno se os pagará y dará XP por cantidad de trabajo realizado, mientras que en otros tendréis una base y podréis aumentar proporcionalmente las ganancias y recompensas por cantidad de trabajo cumplido. Una vez haya pasado el tiempo necesario, vuestra jornada de trabajo finalizará, se os hará entrega de un pago merecido y podréis volver a trabajar (o no).
  • ¿Cuántas veces puedo trabajar al día?
    No hay un «al día». Podéis trabajar hasta 6 veces seguidas antes de que os veáis obligados a descansar. Dicho descanso no se trata de un descanso en posada, sino de una espera real de tiempo de 1 o 2 horas. Ojo, horas reales de estar vuestro personaje en el servidor. Si salís del servidor y entráis a la noche, seguiréis sin poder trabajar, pues el tiempo debe correr mientras permanecéis dentro jugando, roleando, o disfrutando del paisaje.
  • ¿Y no hay para niveles altos?
    Quizás más adelante con una reducción importante del % de ganancia de oro y experiencia. Por ahora, los personajes con nivel 7 o más tienen implícito el hecho de poder explorar partes del servidor, ya han pasado por una etapa de aprendizaje básica y están listos para ir de aventuras.

¡A trabajar se ha dicho!

Los puntos de rol son una moneda especial de cambio que podéis adquirir en Tierras Desoladas gracias a vuestro esfuerzo e interpretación. Tener un punto de rol es indicativo de que habéis mantenido un rol y cierta actividad dentro del módulo, por lo que se contabiliza vuestro esfuerzo. Una vez tengáis cierta cantidad podréis canjearlos por diferentes recompensas y opciones especiales que sólo podrán obtenerse así.

 

¿Cómo se consiguen?

La obtención de puntos de rol es automática y en ella influyen diferentes factores:

  • Vuestro tiempo en el servidor. En función de vuestra actividad diaria podréis recibir más o menos PRs, si bien este punto depende del siguiente.
  • Para que el módulo os haga entrega de 1 o más PRs debéis haber tenido cierto impacto en otro jugador. Dicho de otra manera, haber roleado con una o más personas durante un tiempo determinado o haber ido de aventuras con una o más personas. En ambos casos será necesario que estéis en grupo (y en el mismo lugar).
  • La administración, concretamente Stitch, adjudicará PRs extra a aquellos jugadores que hayan colaborado con el desarrollo del servidor (previo acuerdo entre la administración y dichos jugadores).
  • ¡Atención! Sólo podréis obtener 7 puntos de rol al día, (días reales, paso del tiempo normal).

 

¿Qué podemos hacer con los Puntos de Rol?

Haciendo uso de la dote activable [Jugador de Tierras Desoladas] se os abrirá una conversación con diferentes opciones a escoger. Importante resaltar que algunas sólo os aparecerán cuando cumpláis con un cierto número de PRs acumulados, hayáis cumplido con cierto tiempo en el servidor u otras variables secretas. Ahora, las opciones más frecuentes y fáciles de encontrar son las siguientes:

  • Gemas selladas.
    Este grupo comprende todas las gemas selladas usadas por las entidades bancarias del servidor.
  • Transmutación.
    Podréis transformar esquirlas y orbes de diferentes maneras: Descomponer un orbe en esquirlas, mejorar un orbe por otro, degradar un orbe, incluso llenaros de suerte para obtener más esquirlas/orbes en la siguiente dungeon que hagáis.
  • Bautizar una pieza.
    Podréis cambiar el nombre de piezas de vuestro equipamiento creando una entidad única como: Tormenta Mortal, Rompehuesos, Filo del Destino.
  • Experiencia.
    Podréis obtener una cantidad de experiencia determinada que escalará con vuestro nivel.
  • Desbloqueos.
    Para pasar los desbloqueos deberéis canjearlos con Puntos de Rol. No os aparecerá la opción de canjeo del siguiente desbloqueo hasta que no cumpláis con sus requisitos. Encontraréis más información al respecto en el apartado de normativa de desbloqueos.
  • Materiales.
    Podréis intercambiar una cantidad determinada de PRs por materiales comunes, raros o extraordinarios de oficios como: Uñas Férreas, Ojo Diabólico, Colmillo Poderoso
  • Dungeons.
    Ciertas dungeons especiales requerirán un número determinado de PRs para poder acceder a ellas.
  • Acceso a organizaciones.
    Para poder acceder a una organización deberéis cumplir con los requisitos especiales de cada una además de hacer entrega de una cantidad de PRs determinada. Dentro de cada organización existe una jerarquía con diferentes cargos a los cuales también podréis optar (previo canjeo de PRs y cumpliendo otros requisitos). Tendréis más información al respecto en los posts de organizaciones. (Aún en construcción).

 

Facebook Twitter Telegram
Una contraseña te será enviada por correo electrónico.